L'horizon suivant de VR: Retina affiche juste devant vos rétines

Près de huit années se sont écoulées depuis que le monde a appris pour la première fois à propos des «écrans rétine», écrans avec autant de minuscules pixels par pouce (ppi) que l'œil nu ne pouvait plus voir les points individuels. À une distance d'environ 1 pied – à peu près où vous tenez votre smartphone – l'œil ne peut pas percevoir plus de 300ppi, tandis que sur les tablettes, ordinateurs portables, ordinateurs de bureau et téléviseurs, le nombre de ppi peut diminuer de plus en plus perceptible.

Mais le concept de "Retina Display" n'est plus qu'à quelques semaines de faire un grand pas en avant – à cause des écrans qui sont placés à seulement quelques centimètres de vos rétines. Les récents progrès technologiques permettent aux fabricants d'écrans de promettre des affichages de 1 000 ppp et 2 000 ppp pour les casques de réalité virtuelle, et ils devraient apparaître en public pour la première fois le 22 mai à la Semaine de l'affichage de SID à Los Angeles.

Ci-dessus: L'iPhone 4 a présenté le premier Retina Display en 2010.

Avons-nous vraiment besoin de plus de 300ppi? Oui

Lors de l'introduction de l'iPhone 4 en 2010, Apple a présenté l'écran Retina comme la solution ultime à la question d'écran "aurai-je besoin de plus de résolution?", Et je pense que c'était essentiellement correct. Vingt-cinq ans plus tôt, Apple a lancé LaserWriter, la première imprimante laser populaire, qui pouvait produire des mises en page de qualité professionnelle à 300 points par pouce (ppp) – suffisamment de points pour ne pas ressortir lorsque vous regardez le papier. Bien que les imprimantes laser soient arrivées plus tard avec des capacités de 600 dpi et même de 1200 dpi, elles ont eu tendance à augmenter le prix des imprimantes sans amélioration significative de la qualité. Les yeux n'ont pas évolué depuis 1985, de sorte que le seuil de 300 points ou pixels par pouce s'est bien tenu avec le temps.

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Pourtant, il était évident même le jour où l'écran de la rétine a fait ses débuts que les écrans continueraient d'avancer. Et ils ont. Certaines entreprises ont dépassé 300ppi à des fins de marketing ou parce que les fabricants inondaient le marché d'écrans 1080p de plus en plus restreints, et d'autres parce que leurs écrans dépendaient de l'ajout de sous-pixels supplémentaires pour la couleur ou la luminosité. C'est pourquoi même Apple a lancé un «Super Retina Display» de 458ppi dans l'iPhone X de l'année dernière – il ne s'agissait pas tant de la résolution brute que de l'amélioration de la luminosité et du contrôle des couleurs pour le nouvel écran OLED

Ci-dessus: Comparaison de la densité de pixels entre les écrans de casque VR .

Crédit d'image: Japan Display Inc.

Contrairement aux écrans de téléphone, cependant, les écrans de casque de réalité virtuelle sont juste à côté de vos yeux, séparés principalement par des lentilles en verre ou en plastique. Avec une lentille décente à cette distance proche, même un écran de 400ppi souffre de ce qu'on appelle un "effet de porte d'écran" où les deux pixels individuels et la grille de pixels sont visibles. C'est pourquoi HTC Vive Pro a déjà poussé dans la gamme 600ppi, et maintenant d'autres vont encore plus loin.

800ppi suffirait-il?

Le fait qu'un nombre de ppi donné soit «suffisant» pour la réalité virtuelle dépend de deux facteurs: la distance de l'écran par rapport à l'œil et la force de la lentille entre l'œil et l'écran. Plus l'objectif grossit le contenu de l'écran, plus les points seront évidents. Si vous pouvez renforcer l'objectif tout en conservant la clarté, vous pouvez réduire la taille de l'écran, ce qui peut réduire la taille et le poids du casque VR dans son ensemble.

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Ce compromis – un casque VR plus grand et plus clunker ou un plus petit, plus léger – est la raison pour laquelle la coentreprise de Sony Japan Display vient de révéler qu'elle créait à la fois des écrans 803ppi et 1001ppi pour la prochaine génération. Il a déclaré explicitement que des écrans de 1000ppi ou plus, aidés par de nouvelles lentilles, seront nécessaires pour permettre aux micro-casques VR de se rétrécir. Alors que son écran 803ppi est plus détaillé que celui de la Vive Pro, et radicalement meilleur que n'importe quel écran de smartphone, Japan Display affirme que l'avenir de la réalité virtuelle réside dans des densités de pixels encore plus élevées. Et il sera prêt à livrer l'écran 1001ppi dans les produits actuels d'ici mars 2019, avec d'autres réalisations arrivant sur un calendrier "accéléré".

Ci-dessus: Comme les écrans se rétrécissent, HTC Vive Pro peut marquer la fin du gigantesque -end casque d'écoute.

Crédit d'image: HTC

Croyez-le ou non, Sony pourrait être derrière le peloton dans la technologie. L'INT de Taiwan dit qu'il a développé un AMOLED 2228ppi pour la VR, mais n'a pas fourni d'autres spécifications – la taille de l'écran, le taux de rafraîchissement, les couleurs ou la résolution globale. Et LG a co-développé un OLED 1443ppi de 4,3 pouces, 18 mégapixels avec Google pour VR. Tous ces nouveaux écrans seront affichés à Display Week. Apple a également travaillé à la mise au point de ses propres écrans MicroLED, qui pourraient être utilisés dans les futurs produits VR.

Alors qu'est-ce que tout cela signifie pour la réalité virtuelle?

Selon l'évolution de la technologie de l'écran, on peut supposer deux tendances majeures pour la réalité virtuelle au cours des prochaines années: certains casques se contenteront de niveaux de détail radicalement améliorés, tandis que d'autres deviendront plus précis, plus petits plus léger en même temps. Il est juste de supposer que les entreprises vont commencer à essayer de facturer plus pour les casques plus petits, transformant le confort en une caractéristique «premium», bien que la miniaturisation réaliste est rarement bon marché.

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La principale limitation sera le pouvoir de pousser les pixels des ordinateurs connectés aux casques. Si la résolution d'un casque – disons 1920 par 1080 – restait la même alors que l'écran continuait à rétrécir, ce serait une chose, mais les fabricants d'écrans augmentent la résolution et la densité en même temps. Comme une tendance, vous pouvez vous attendre à voir les casques ajouter plus de pixels dans une taille d'écran plus petite, ce qui demandera généralement plus de puissance de traitement graphique … sauf si des astuces matérielles ou logicielles sont utilisées pour réduire les demandes de rendu. ]

Une réponse plus courte: le visuel de VR deviendra bientôt plus convaincant. Vos rétines sont-elles prêtes pour cela?




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