The IndieBeat: Protection au travail pour les développeurs indépendants

Quand le studio indépendant MidBoss a sorti son aventure narrative Read Only Memories: 2064, il a été salué pour son inclusivité. Il mettait en vedette des personnages LGBTQIA et explorait des relations queer. Pour certains joueurs, c'était la première fois qu'ils pouvaient choisir leurs propres pronoms. Son créateur et fondateur de MidBoss, Matt Conn, a également lancé GaymerX, le premier événement de jeu pour la communauté.

Puis en mars, une série d'allégations a brisé l'idée que MidBoss et GaymerX avaient réussi à créer un espace sûr pour les personnes queer dans les jeux. Des anciens employés de MidBoss ont accusé Conn de harcèlement sexuel, de salaires inappropriés et de promotion d'un milieu de travail toxique. Lorsque Conn a démissionné de son poste de PDG, des allégations similaires ont été portées contre le président Toni Rocca, qui prenait sa place. Conn et Rocca ont tous deux nié avoir déjà harcelé sexuellement n'importe qui, bien que Conn ait admis qu'il avait fait des erreurs quand il s'agissait de payer des employés.

Finalement, Conn et Rocca ont quitté les deux organisations, ce qui a donné un nouveau leadership et promis de mettre en œuvre de nouvelles initiatives de formation à la paie et à la diversité. Bien que ce chapitre pourrait être fermé pour MidBoss et GaymerX, cette histoire a mis au jour la réalité désagréable que de nombreux développeurs indépendants doivent faire face.

Développer des jeux est un processus épuisant et coûteux, et beaucoup d'indiens fonctionnent sur un microbudget. Dans le cas de MidBoss, il semblerait que cela ait malheureusement signifié que les membres de l'équipe aient été sous-payés. L'ancienne employée de MidBoss, Ellen McGrody, dit qu'elle a été payée «moins que le salaire minimum», et l'ancien ingénieur logiciel de MidBoss, Christopher Lindgren, a dit qu'il connaissait des collègues sous-rémunérés.

L'an dernier, 57,3 millions de personnes aux États-Unis travaillaient comme entrepreneurs indépendants, une augmentation de 8,1% par rapport à 53 millions en 2014. Lorsque quelqu'un n'est pas un employé à temps plein, il est vulnérable. Loi sur les normes du travail équitables, par exemple, qui oblige les employeurs à payer au moins le salaire minimum et les heures supplémentaires. Cependant, les gens ont d'autres moyens de se protéger lorsqu'ils travaillent en freelance pour un studio.

Laissant une trace de papier

Ci-dessus: le jeu d'aventure narratif de MidBoss Read Only Memories: 2064.

Source de l'image: MidBoss

La directrice exécutive de l'International Game Developers Association, Jen MacLean, affirme que la chose la plus importante que les indiens devraient faire est de rédiger un contrat qui détaille exactement ce qu'ils vont faire pour un studio, combien d'heures ils vont travailler, et combien ils vont Je serai payé. C'est aussi une occasion d'entrer dans les détails de ce que sont les limites d'un employé. Par exemple, ils peuvent ne pas vouloir que l'employeur les contacte après une certaine heure de la nuit, ou ils peuvent avoir un maximum sur le nombre maximum d'heures qu'ils peuvent travailler pendant la semaine.

"Ce genre d'accord donne beaucoup de protection au développeur indépendant", a déclaré MacLean lors d'un appel téléphonique avec GamesBeat. "Cela les aide à éviter les malentendus quant à ce que seront les indemnisations, ce que seront les livrables. C'est quelque chose qu'un studio devrait vouloir mettre en place aussi, parce qu'il protège les deux parties. "

MacLean dit qu'un contrat est crucial même si vous «parlez avec votre meilleur ami de 20 ans», car il délimitera clairement qui fait quoi sur un projet.

En plus d'établir des lignes directrices précises sur ce que le travail implique, le contrat devrait également contenir des renseignements sur ce qui se passera si l'employeur ne paie pas. Art Neill, directeur exécutif des droits des nouveaux médias, dit que vous voulez une clause sur la possibilité de s'adresser à la Cour des petites créances au cas où vous vous retrouveriez en conflit. Son organisation est un organisme sans but lucratif associé à la California Western School of Law, et il offre des conseils juridiques payés et pro bono aux développeurs de jeux, artistes, musiciens et autres créateurs.

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"Vous pourriez être obligé d'arbitrer, ou d'arbitrer, ou même de poursuivre," a déclaré Neill dans un courriel à GamesBeat. "Vous devriez toujours essayer d'abord d'aborder l'autre partie de manière informelle avec votre demande et fournir de la documentation. Bien sûr, la chose la plus importante à savoir est qu'il existe des moyens d'éviter les conflits de paiement avant qu'ils ne surviennent. Par exemple, assurez-vous que vous êtes payé à l'avance pour votre travail, ou du moins à diverses étapes en fonction de la taille du projet peut vous assurer que vous détenez les cartes dans un différend de paiement parce que vous n'avez pas mis le travail avant vous avez été payé. "

IGDA compile des ressources pour les développeurs qu'elle espère publier plus tard cette année. Cela comprendra à quoi devrait ressembler un contrat de base ainsi que la façon de parler à un avocat si vous avez besoin de conseils juridiques. Ce dernier peut être particulièrement difficile en raison de la façon coûteuse d'obtenir un avocat peut être. Mais certains avocats offrent des consultations gratuites afin que les développeurs puissent au moins tester les eaux et voir combien cela coûterait pour obtenir un contrat revu ou s'ils prévoient d'emmener un studio à la cour des petites créances. Et parfois, d'autres, comme New Media Rights, font du travail bénévole. MacLean recommande de consulter la Commission sur l'égalité des chances en matière d'emploi et l'Association du jeu vidéo comme autres ressources potentielles.

Game Workers Unite travaille également à la mise en place d'un fonds de défense juridique. L'organisation gérée par des bénévoles est un effort de base pour syndiquer l'industrie du jeu, qui, selon elle, peut aider à protéger les indiens contre des problèmes comme les bas salaires.

"Il n'y a pas grand-chose en termes de soutien aux gens quand il s'agit de mauvaises conditions de travail dans l'industrie", a déclaré la co-fondatrice de GWU Emma (qui s'est abstenue d'utiliser son nom complet) dans un appel téléphonique avec GamesBeat. "Cela dit, nous essayons de commencer certaines de ces choses. Nous essayons de créer un site Web de dénonciation, où les gens peuvent soumettre en toute sécurité leurs histoires d'horreur dans certains studios, qu'il s'agisse de conditions de travail ou de harcèlement et d'abus en personne – des choses comme ça. Nous voulons nous assurer qu'il y ait un débouché pour les gens de notre industrie afin de partager ouvertement les choses qu'ils ont vécues, afin que nous puissions aider à sensibiliser les entreprises à ces questions. »

Emma dit que la syndicalisation pourrait donner aux développeurs plus de pouvoir pour négocier de meilleurs contrats pour eux-mêmes. Cela ne renversera pas "magiquement" l'interrupteur et rendra les choses instantanément parfaites, mais cela pourrait être un pas dans la bonne direction pour améliorer des choses comme le temps de compression et la sous-compensation.

Drapeaux rouges

Ci-dessus: Directeur exécutif de l'IGDA Jen MacLean parle au postmortem de Boston sur la syndicalisation.

Chaque fois qu'un studio abuse de son pouvoir, c'est choquant. Mais la situation chez MidBoss s'est démarquée parce que l'entreprise avait prétendu être un endroit inclusif et sûr pour les personnes déjà vulnérables. La communauté LGBTQIA est toujours confrontée à la discrimination en matière d'emploi aux États-Unis et beaucoup sont dans des situations financièrement instables. Cela rend encore plus difficile pour les gens de parler des abus dont ils ont pu être témoins au travail.

Emma dit de faire attention aux mots manipulateurs des employeurs, ce qui peut inciter les gens à ne rien dire au sujet de la sous-compensation.

"Beaucoup d'entreprises utiliseront le langage de la famille ou de la passion pour développer activement cette idée de" Eh bien, nous sommes tous de la famille, n'est-ce pas? "", A déclaré Emma. "Ces gens sont vos employeurs. Ils ne sont pas ta famille. Souvent, cette langue est utilisée pour exploiter les gens, alors ils se sentent coupables lorsqu'ils se battent pour leurs propres droits sur leur lieu de travail. Cela concerne aussi le fait d'être capable de prendre sa propre distance lorsque vous n'êtes pas au travail, entre autres choses. "

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MacLean dit que les demandes pour tout type de contact physique sont inappropriées, et elle conseille aux développeurs de poser beaucoup de questions. Si le studio ne veut pas y répondre, alors cela devrait être un signe d'avertissement.

"Les gens qui ne veulent pas divulguer leurs finances. C'est un gros drapeau rouge », a déclaré MacLean. "En tant que développeur, vous avez le droit de demander si vous allez être payé régulièrement et d'où viennent ces fonds. Si un studio ne veut pas divulguer cela, cela devrait être un grand signe d'avertissement. Demander des choses comme le roulement, poser des questions sur les gens qui ont déjà fait ce travail et pourquoi ils ne sont pas encore là, ce sont de bonnes questions de base à poser. "

Si vous subissez du harcèlement au travail, Neill recommande de chercher un avocat ou de déposer une plainte auprès de la Commission pour l'égalité des chances en matière d'emploi. Même si vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir un avocat, les deux Neill et MacLean disent que la documentation est cruciale.

"Il est important de documenter le traitement de harcèlement, en particulier les moments où l'on vous a offert quelque chose en échange de votre soumission au harcèlement (une quid pro quo)", a déclaré Neill. "Documentez également chaque fois que vous êtes traité avec un comportement qui crée un environnement hostile. Prenez des captures d'écran de textes, Snapchats, peut-être même imprimer des courriels et toute autre preuve dont vous avez besoin pour documenter le harcèlement. Prenez de très bonnes notes de comportement / commentaires dirigés vers vous et les autres. Notez la date, l'heure et tous les témoins. Conservez votre documentation et vos notes sur vos appareils personnels, et non sur votre ordinateur de travail, si possible. "

MacLean se réfère au «test de la roche» comme un moyen d'évaluer si quelqu'un se comporte de façon irrespectueuse envers vous. C'est un message sournois qui conseille aux hommes de faire une pause avant de dire quelque chose à une femme et se demander s'ils risquent de dire la même chose à l'acteur et ancien lutteur de la WWE Dwayne "The Rock" Johnson.

"Il explique exactement pourquoi il s'agit d'un bon test pour quiconque de savoir si elles devraient être rendues inconfortables par quelque chose que leur instinct leur dit n'est pas correct", a déclaré MacLean. "Aussi, pour les gens qui pourraient dire, ça alors, je ne sais pas si je peux dire ça, je ne sais pas si je vais par inadvertance offenser quelqu'un, eh bien, est-ce que ça passe" The Rock test "?"

Faire un meilleur lieu de travail

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Crédit d'image: GamesBeat

La conversation sur les droits des travailleurs dans l'industrie du jeu vidéo a été au premier plan, et pas seulement chez les employés.

"Nous avons eu plusieurs propriétaires de studios ou de directeurs de studios, de réalisateurs et d'autres choses, nous avons parlé à [GWU] et nous avons dit:" Nous avons ce studio, et nous voulons nous assurer que nos travailleurs sont équitablement représentés. Quelles sont les mesures que nous pouvons prendre pour aider à cela? »A déclaré Emma. "Il y a des employeurs qui sont des alliés." Cependant, elle met en garde: "Mais il est important de s'assurer que la sécurité des travailleurs et les voix des travailleurs viennent en premier, toujours. Je dirais ne jamais assumer les meilleures intentions de tout employeur. Ils exercent un pouvoir presque total sur vous. "

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Pour les employeurs qui établissent leur premier studio, Neill suggère de parler à un avocat d'affaires et de prendre le temps de s'assurer que tout est au-dessus du bord.

"Vous devez établir toutes les bonnes pratiques commerciales pour que l'entreprise soit un succès", a déclaré Neills. "Le droit du travail est un domaine extrêmement complexe, avec de nombreuses lois locales, étatiques et fédérales qui se chevauchent. Il y a beaucoup d'endroits où vous pouvez vous faire trébucher. Même si vous faites bien les choses, les gens peuvent toujours vous donner des problèmes, alors c'est bien d'avoir un avocat spécialisé en droit de l'emploi. "

MacLean dit que les développeurs devraient aussi parler aux professionnels des ressources humaines. Ils ne doivent pas nécessairement en embaucher un à plein temps, mais il est important de comprendre les responsabilités juridiques et éthiques de l'employeur. Elle dit aussi qu'il est important d'établir la culture immédiatement. Pour certains devoirs, elle recommande les livres The Hard Thing à propos des choses difficiles de Ben Horowitz et Johnathan et Melissa Nightingale qui sont issus du monde des startups technologiques. mais ayez de bons conseils généraux.

"Souvent, les gens pensent que la culture viendra quand ils seront plus grands. Ils ne se rendent pas compte que dès leurs premières décisions, ils établissent une culture pour leur entreprise », a déclaré MacLean. "Avec leurs premières recrues, avec ce qu'ils tolèrent et ne tolèrent pas, toutes ces choses contribuent à une culture. La culture n'est pas quelque chose qui arrive par magie lorsque vous frappez 10 ou 15 personnes. Cela s'applique non seulement aux chefs de studio, mais aussi aux dirigeants individuels. Lorsque vous décidez du comportement que vous allez tolérer de votre équipe de direction, vous défiez ou renforcez également une culture. Vous le faites non seulement pour l'endroit où vous travaillez, mais pour votre vie en général. "

Et pour les employés, Emma dit qu'il est compréhensible d'avoir peur d'aborder la syndicalisation avec des collègues. Cependant, elle dit que cela est basé sur des idées fausses sur ce qu'est exactement un syndicat. Elle recommande de commencer la conversation sur les conditions de travail avec un collègue de confiance.

"Il n'est même pas nécessaire d'être aussi explicite que" Hey, nous devrions former une union "ou" Hé, la compagnie fait ceci et cela ". Juste de petites choses au jour le jour," dit Emma. "Assurez-vous que vous construisez la solidarité parmi vos collègues. Le fait est que beaucoup de gens pensent que les syndicats sont cette tierce partie extractive aux problèmes du travail et, essentiellement, des sociétés. Mais ce n'est vraiment pas. Un syndicat est juste les gens dans ce lieu de travail debout ensemble. "

La plupart des développeurs de jeux entrent dans l'industrie parce qu'ils sont passionnés par leur métier. Mais nous avons vu comment cela peut mener à l'exploitation et à des conditions de travail malsaines. Il est important pour l'industrie de développer une infrastructure pour les soutenir, et rien n'est plus précieux que de s'assurer que les travailleurs sont traités de la bonne façon.

"Nous devons nous assurer que nous mettons en place une culture qui conserve ce talent", a déclaré MacLean. «C'est là que la durabilité entre en jeu. En tant qu'industrie, nous brûlons beaucoup trop de talents. Nous devons reconnaître que lorsque quelqu'un quitte l'industrie des jeux vidéo, nous subissons une grosse perte immédiatement, mais aussi en termes de contributions futures. Ce sont des idées qui ne seront jamais faites, des œuvres d'art qui ne verront jamais le jour, des jeux que nous n'aurons jamais l'occasion de jouer. Cela nous fait du mal à tous. "

IndieBeat est la chronique hebdomadaire de la journaliste de GamesBeat Stephanie Chan sur des projets indépendants en cours. Si vous souhaitez monter un projet ou simplement dire bonjour, vous pouvez la joindre à stephanie@venturebeat.com.




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